Aplicação das Metodologias Ativas na EaD



Clique aqui para visualizar o vídeo no scratch

As metodologias Ativas estão fixadas em dois pilares fundamentais: ação e reflexão (BONWELL e EISON, 2018). Segundo Filatro e Cavalcanti (2018), a seleção da perspectiva mais adequada para a aplicação das metodologias ativas na educação dependerá do grau de autonomia dos alunos envolvidos. Nesse sentido, as referidas autoras relatam que, do ponto de vista da pedagogia, normalmente aplicada em ambientes acadêmicos, as metodologias ativas são utilizadas a partir da fusão entre o cognitivismo e o (socio)construtivismo, sendo relacionada a contextos reais, citando como exemplo o trabalho em duplas envolvendo mapas mentais. Já na óptica da andragogia, por envolver sujeitos com autonomia mais desenvolvida, indicam que as metodologias ativas são constantemente embasadas no construtivismo, com foco no “aprender fazendo”, por exemplo, utilizando a sala de aula invertida. Por fim, na heutagogia, devido ao seu perfil de autoaprendizagem e conhecimento colaborativo, relaciona-se mais ao conectivismo, reportando ao alto nível de autonomia do sujeito e ao aprendizado flexível. Por exemplo, o aluno escolhe o que deseja aprender e se responsabiliza por esse processo.

Na educação a distância a autonomia é naturalmente mais exigida que na modalidade presencial, pois embora haja a mediação do professor, o aluno é quem precisa administrar o seu tempo de estudo e de realização das atividades. O sujeito necessita possuir um maior controle e responsabilidade sobre o seu processo de aprendizagem, reconhecer e ao mesmo tempo criar seus momentos de estudo. Além disso, torna-se necessário que o indivíduo encontre-se motivado nessa trajetória de aprendizagem. Um importante agente motivacional é o aluno encontrar um sentido para o conteúdo estudado. Dessa forma, a articulação do conhecimento com a prática pode ser um forte aliado, pois segundo Dewey (1978), se o conteúdo aprendido não possuir relação com a vida real, perderá o seu sentido e o seu valor. Verifica-se, portanto, a necessidade da adoção de novas estratégias pedagógicas na educação a distância, capazes de fomentar a autonomia do aluno, a integração entre teoria e prática, além do seu perfil digital.

Nesse sentido, na EaD, a utilização de ferramentas digitais educacionais aliada à aplicação de metodologias ativas pode ser uma forma de propiciar experiências práticas e investigativas ao aluno, apoiando a construção de um efeito de sentido para o conteúdo estudado.

Seguindo esse propósito, neste módulo são apresentados 3 cases de aplicação de metodologias ativas na educação a distância através de situações hipotéticas realizadas por meio da utilização de ambientes virtuais de aprendizagem. O objetivo é demonstrar possíveis caminhos para aplicações das metodologias ativas em salas de aula virtuais.


Aprendizagem Baseada em Problemas


Os exemplos de aplicação dessa metodologia na EaD ainda são escassos, um dos motivos para isso seria a falta de pesquisas que falem sobre o tema. Quando combinada à EaD, a aprendizagem baseada em problemas pode promover o desenvolvimento de competências e habilidades proativas e também facilitar a aprendizagem multidisciplinar e incentivo ao trabalho em equipe. Na EAD, segundo Bizarria et al. (2013), esses objetivos podem ser atingidos por meio de criação de atividades que contemplem os princípios da ABP, como por exemplo: os chats que estimulam as discussões interativas, possibilitando a criação de texto entre duas ou mais pessoas de forma síncrona; as videoconferências, que possibilitam a comunicação simultânea entre usuários, por meio de áudio e vídeo; o correio eletrônico, que possibilita a troca de mensagens escritas e envio de arquivos; os fóruns e o portfólio, que apresenta grande valor formativo.

Como exemplo de aplicação da ABP na Educação a Distância pode-se citar o exemplo da Licenciatura em Ciências Sociais da UAB/Unimontes. Foi desenvolvida uma aula experimental por videoconferências para alunos do quarto período do curso citado, no primeiro semestre de 2015. Utilizaram um problema por disciplina (relacionada com a ementa) que foi apresentado no primeiro encontro presencial com o docente formador ou docente tutor a distância. A turma foi dividida em dois grupos com acompanhamento do tutor à distância, nos quais as formulações sobre o problema foram discutidas e analisadas, no primeiro encontro presencial e foi utilizado um ambiente virtual de aprendizagem, onde foi aberto um fórum para discussão.

Durante o encontro presencial e na condução dos fóruns, os estudantes deram continuidade ao estudo do problema, criando questionamentos e possíveis respostas. No segundo encontro presencial, foi desenvolvido um seminário, no qual os acadêmicos apresentaram as respostas definitivas para as formulações elaboradas durante o processo de discussão do problema. Para os que não atingiram os objetivos propostos, no momento do seminário, houve uma reavaliação e direcionamento a novos estudos.

A partir do exposto, vislumbra-se as possibilidades de aplicação da Aprendizagem Baseada em Problemas na Educação a Distância por meio de ambientes virtuais de aprendizagem e uso de diferentes recursos tecnológicos, como vídeos, áudios, fóruns, entre outros. O papel dos docentes e tutores se torna essencial para a mediação das atividades propostas nessa modalidade educativa.


Aprendizagem Baseada em Jogos


A aprendizagem baseada em jogos possui algumas experiências, para o desenvolvimento de competências, que já utilizam tecnologias em suas aplicações, como por exemplo a utilização de jogos digitais, sejam eles comerciais ou desenvolvidos especificamente para a educação. É muito comum vermos a ABJ associada a Gamificação, mas, cabe salientar que um processo gamificado nem sempre é um jogo (ALVES, 2015). Jogos educacionais bem projetados oferecem oportunidades contínuas de aprimoramento de jogadores. Seus feedbacks devem ser imediatos, suas tarefas podem ter níveis de complexidade oportunizando que qualquer indivíduo possa resolver sozinho. Em jogos digitais os ambientes podem mudar conforme as respostas e ações dos estudantes.

Como exemplo da aplicação da aprendizagem baseada em jogos pode-se citar a experiência realizada na disciplina de Atenção Farmacêutica II ofertada na modalidade EaD no currículo de Graduação da Faculdade de Farmácia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). A estratégia de aprendizagem baseada em jogos denominada Gincana proporciona ao estudante a vivência do trabalho em equipe e o desenvolvimento da criatividade no planejamento das tarefas, adicionalmente à consolidação do conteúdo trabalhado em aula (GOSSENHEIMER, CARNEIRO e CASTRO, 2015). Na proposta as equipes foram formadas e tarefas eram formuladas e trocadas entre elas, sendo avaliadas pela construção da tarefa, factibilidade, pertinência de conteúdo e respostas elaborada. A ferramenta para as equipes interagirem e resolverem as tarefas foi um Fórum síncrono, ou seja, todos estavam online, para realizar as discussões significativas.

A proposta elaborada por Gossenheimer, Carneiro e Castro (2015) consiste em iniciar com um fórum que é utilizado para o grupo de estudantes compartilhar e registrar a elaboração das tarefas. Na sequência, a equipe elaboradora disponibiliza, em um local específico no ambiente virtual, um documento com as tarefas elaboradas. As mesmas são analisadas pelos professores, utilizando‑se de critérios e considerando‑se a factibilidade de realização da tarefa no ambiente virtual. No segundo momento da aula, as equipes se reúnem no Fórum de Resolução das Tarefas e possuem um tempo de uma aula para realizar e postar as mesmas.

A partir desta experiência, observam-se as possibilidades de aplicação da Aprendizagem Baseada em Jogos na EaD com o suporte dos ambientes virtuais de aprendizagem. Pode-se utilizar diferentes recursos tecnológicos já presentes na ferramenta AVA, tais como fóruns, bibliotecas, bate papos, bem como, há a possibilidade de indicação de jogos virtuais já elaborados e contextualizados para o objetivo pedagógico. O estudante também é considerado um produtor de conhecimentos e na proposta das metodologias ativas (MORAN, 2012) o mesmo pode e deve ser envolvido em suas construções, como exposto pelo estudo de Gossenheimer, Carneiro e Castro (2015).


Clique abaixo para saber mais sobre as Metodologias Ativas:


imagem ilustrativa metodologias na ead

Desafios



Referências


BIZARRIA, Fabiana Pinto de Almeida; TASSIGNY, Mônica Mota; BASTOS, Adriana Teixeira; OLIVEIRA, Artur Gomes de. Aprendizagem Baseada em Problemas em Contextos de Educação a Distância. Revista EDaPECI, v. 13, n. 2, p. 278-297, 2013.

BONWELL, C. C.; EISON, J. Active Learning: Creating Excitement in the Classroom. 1991.2018. Disponível em: neste link. Acesso em 17 jul. 2020.

DEWEY, J. Vida e Educação. 10. ed. São paulo: Melhoramentos, 1978.

DE ALMEIDA, Versiéri Oliveira; SILVA, Helena Terezinha Hubert; BONAMIGO, Andrea Wander. Aprendizagem Baseada em Problemas na Educação a Distância e as Influências para Educação em Saúde: Uma Revisão Integrativa. Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a Distância, v. 17, n. 1, 2018.

ALMEIDA, Cláudia Regina Santos de; CAMARGO, Mônica Nogueira; CAMARGO, Luana Brito. Educação popular e aprendizagem baseada em problemas na EAD: Uma aplicação no curso de Ciências Sociais EAD/UNIMONTES. Revista de divulgação científica do Centro de Educação a Distância da Universidade Estadual de Montes Claros-CEAD/Unimontes, v. 4, n. 01, 2016.

FILATRO, Andrea; CAVALCANTI, Carolina Costa. Metodologias Inov-ativas na educação presencial, a distância e corporativa. 1.ed. São Paulo: Saraiva Educação, 2018.

GOSSENHEIMER, Agnes Nogueira; CARNEIRO, Mára Lúcia Fernandes; CASTRO, Mauro Silveira de. Estudo comparativo da metodologia ativa" gincana" nas modalidades presencial e à distância em curso de graduação de farmácia. ABCS health sci, 2015.

MORAN, José Manuel. O que é um bom curso a distância. Visitado em, v. 20, p. 12, 2012.